Subdivison primer/Types of Polygon modeling
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一点一点
用这种方法建模实际上就是:通过添加点来建立多边形,然后慢慢的调节这些点,把他们放到正确的位置。在一些软件里,比如Lightwave,可以通过在一个平面内,通过复制粘贴来添加点。还有一些软件则可以通过在模型上,从已知点开始,添加边,直到形成新的多边形。
通过这种“一点点”的方式建模,便可以一部分一部分,或者说,一片一片的建模,然后把这些分散的部分通过诸如连接/合并/添加多边形的办法合成一个整体的模型。
这种方法有助于通过各个视图的参考图片来建模。
视频讲解(5兆 rar格式压缩包)Point by Point short video (5 meg rar)
拉伸边
拉伸边的建模方法其实和"一点一点"[1]的方法很类似。简单的说就是选择一些边,然后应用拉伸(Extrude)命令,来‘挤出’新的面。通过这种方法可以快速的从一小片儿多边形拉伸出一个细节丰富的模型。
立方体建模
这是一种比较流行的建模方法,在这种建模方式当中,整个建模过程经常是从一个基本的几何体开始的(多数情况是一个立方体)。然后通过使用各种各样的工具(比如:连接,分割边,分割多边形,等等)用少数的多边形描绘物体的大致形状。大致的形状建立好之后,就可以开始继续分割一些边,或者合并一些边,连接一些点(或者是其他一些工具),一步一步的使模型开始有正确的结构,向最终的模型迈进。这种建模方式不太适合使用参考图片。
图片来源:Locutus
这里可以看到一些实际操作:
自由雕刻
自由雕刻是一种建立平滑流畅的有机生物模型的比较新颖的建模方式。
Pixologics ZBrush就是一套完整的自由雕刻式的建模工具,其中包括各种笔刷,镂空笔刷,各种用来推,拉,或者是塌陷和提升多边形的工具。再加上ZSphere这个新颖的工具,它可以用中点把一些球体连接起来(实际上就在中间创建更多的球体)。然后如果需要的话,还可以把它们转化为非常规则的多边形。
2004年年末Pixologics发布了一些视频演示,演示了下一代Zbrush的一些功能。
这里可以看到一些实际操作:
ZBrush Central网址:http://www.ZBrushcentral.com这里有为数众多的此类建模的例子。
拓扑刷(Topology Brush)(暂译!)
最近的一个软件,SILO 1.3,引入了拓扑刷。这种方式允许用户使用面数很高的多边形做为基础,然后在上面布线——完成以后,这些线条就构成了新的低多边形模型。原始的高模可以来源于3D扫描出的多边形,也可以来源于ZBrush一类的可以轻易的处理数百万多边形的软件(当然是在内存允许的情况下)。这种建模方式使用户可以通过在不规则的模型上绘制规则线条来非常好的控制模型的结构和细节。
这里可以看到一些实际操作:
At Nevercenter the home of SILO
`Get into SILO`by Glen Southern - Training DVD from KURV Studios




